Zelda : une masterpiece de narration environnementale

Dans l’univers du jeu vidéo, certains récits ne se pas content à travers des dialogues ou des cinématiques. Ils se gravent dans la pierre, s’enfouissent sous des ruines, ou se laissent porter par un vent silencieux sur une plaine abandonnée. Dans The Legend of Zelda, la narration environnementale devient une langue à part entière. Une langue visuelle, intuitive, émotionnelle. Plongée dans un art du storytelling qui préfère la suggestion à l’explication.

Qu’est-ce que la narration environnementale ?

Avant de plonger dans Hyrule, arrêtons-nous tout d’abord sur le concept central de cet article : la narration environnementale.

Il s’agit d’une technique narrative propre aux jeux vidéo, où l’histoire se transmet non pas par des dialogues ou des textes, mais par l’environnement lui-même : les décors, les objets, les sons, les ruines… Un mur fissuré, un objet abandonné, une architecture étrange, peuvent tous devenir des fragments d’un récit à recomposer. Des titres comme Dark Souls, Shadow of the Colossus ou encore Bioshock, par exemple, sont des maîtres en la matière.

Mais peu de jeux ont su le faire avec autant de poésie et de subtilité que The Legend of Zelda, notamment Breath of the Wild et Tears of the Kingdom.

Breath of the Wild : un monde ravagé qui parle à celui qui écoute

Dans Breath of the Wild (BOTW), tout commence sur une colline. Link s’éveille d’un sommeil de cent ans et découvre Hyrule en ruines. Aucune voix ne lui explique ce qui s’est passé. Aucun texte n’expose les faits. Pourtant, le message est clair : quelque chose de terrible est arrivé.

Dès les premières secondes, le joueur est d’ores et déjà confronté à une vision de désolation : le château d’Hyrule assiégé, les plaines désertes, les ruines silencieuses. Comme le souligne Jeuxvideo.com dans un article de février 2025, « Hyrule est en ruine, son château est menacé par une force maléfique », et pourtant, le jeu ne vous dit rien. Il vous montre.

Les traces du second Grand Fléau — l’attaque cataclysmique de Ganon — sont également omniprésentes. Des gardiens désactivés, parfois à demi enterrés, rappellent une bataille perdue. Des villages abandonnés, comme le ranch du village Mabe, laissent deviner la vie qui s’y déroulait jadis. Partout, les ruines racontent une histoire silencieuse que le joueur est libre — ou non — d’interpréter.

Le silence comme narrateur

Zelda se distingue également par son usage du silence. Link ne parle pas. Le jeu utilise aussi très peu de musique. Ce choix narratif donne toute sa place aux sons naturels, à l’ambiance sonore des lieux, à la sensation d’être seul dans un monde blessé.

Lorsque vous atteignez le village Cocorico, bastion des Sheikahs, vous découvrez des pierres dressées dans un coin du village. Ce ne sont pas de simples rochers. En explorant davantage, vous réalisez qu’elles représentent des tombes, autant de Sheikahs tombés au combat. Une narration implicite, poignante, qui vous frappe sans qu’on ne prononce un seul mot.

Même les objets ont une fonction narrative : une baguette de feu retrouvée près de ruines calcinées suggère une attaque par magie. Des pierres lumineuses que Link mine pourraient, selon certaines interprétations, contenir l’âme des défunts. Ces symboles reviennent tout au long du jeu, comme un fil invisible qui relie passé et présent.

Le joueur comme archéologue de l’histoire

La narration environnementale transforme ainsi le joueur en interprète actif. Il ne reçoit pas une histoire : il la reconstruit.

Prenons l’exemple du fossile de baleine découvert dans une grotte d’Hébra. Aucun PNJ ne vous explique sa présence. Pourtant, en en découvrant d’autres ailleurs, vous comprenez : cette espèce est disparue, peut-être victime des bouleversements climatiques ou magiques post-Fléau. De même, le spectre du Roi Rhoam vous apparaît dans les ruines du Temple du Temps. Il incarne à la fois la mémoire, la perte, et la mission que Link doit embrasser.

Chaque fragment du décor devient une pièce d’un puzzle narratif, et c’est au joueur de relier les points.

Tears of the Kingdom : mémoire et résilience dans les ruines

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TOTK) prolonge cette logique narrative en explorant un monde post-post-apocalyptique. Les ruines ne sont plus seulement des témoins du passé, elles deviennent des lieux de résistance et de reconstruction.

Un exemple marquant : les ruines du terrain sacré, ancien lieu de serment de la garde royale, sont réinvesties par les Hyliens dans TOTK. Ils y installent un campement, y stockent des armes, se préparent à un éventuel retour du mal. Les victimes d’hier s’organisent pour devenir les défenseurs de demain.

Autre symbole fort : les Princesses de la Sérénité, fleurs rares repoussant dans les fontaines de grandes fées ou au milieu des ruines. Leur présence au sein même du château corrompu évoque l’espoir, la résilience, et le courage renaissant de Zelda.

Un storytelling subtil mais puissant

Zelda ne vous tient jamais la main pour vous raconter son histoire. Il préfère faire confiance à votre regard, à votre curiosité.

Le monde d’Hyrule contient d’ailleurs un niveau de détail tel qu’il devient un personnage à part entière. Les lieux ne sont pas là par hasard. Ils ont un passé, une charge émotionnelle, une fonction narrative. En ce sens, Zelda rejoint les grands noms du game design narratif, aux côtés de FromSoftware, Team Ico ou Naughty Dog.

Conclusion : Quand les ruines parlent plus fort que les mots

À travers Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, Zelda nous enseigne que l’histoire n’a pas besoin d’être contée pour être ressentie. Les ruines, les objets, les silences sont autant de voix qui parlent au joueur attentif.

En adoptant la narration environnementale comme langage principal, Nintendo a créé une forme de storytelling organique, intuitive et émotionnelle. Une histoire que l’on ne lit pas, mais que l’on ressent, découvre, et reconstruit.

Au-delà d’avoir révolutionné le jeu vidéo en openworld, c’est devenu un modèle de conception vidéoludique, où le décor devient narrateur, et où le joueur devient écrivain de sa propre épopée.